反向,形式,必要性。这三个是最常用的前分析理论。Pre的含义是先确认适用范围,应该特别与Meta区分。当然,也有把前分析理论当成泛用分析理论用的,那不在讨论范围内。
反向通常用于具备现实属性的分析,如技术分析。但必须靠反向才能得到的技术在传播上是扣分项,尤其对于不能确证的作者。在结构上与辩证法接近,同时应该是p/np的变体。A是存在的现象。A在理论上是不存在的,或不是真正的A。然而,A的存在是无法否定的。(也就是所谓的存在即合理)不是重构对A的理论,而是A在理论上不存在和A的存在为基础继续思考,从而达到对简单理论的超越。注意,大部分技术只要对映就可以分析,反向是用于分析不可能的技术的。“对伪物成为真物的分析必然是反向的。因为那正是成神之道…”
形式分析出自“形式与内容相适宜”的条件,用于游戏设计和沉浸性分析。除非游戏流程极其具备或不具备沉浸性,一般不会在分析中提到。常见的赏析包括对BS的,还有实验性作品的。请注意,形式理论不是前分析理论。形式分析通常用作辩护理由或批评,不作为分析的基准点。(但是形式理论可以)
必要性号称第一义,其实和佛教的术语没有关系。只是单纯的逻辑上的第一道工序。同时,市场驱动取代赏析是必要性分析兴起的重要原因。不同的必要可以互相反对,比如对原典的修改和商业化改造。(尤其指T-M干的娘化)剃刀原则对声明建构通常是不起效的,为了声明建构的基本原则才有了必要性。然而,在引用架构学的同时,不可避免的问题,例如视差(最基础的例子是设定引入)。
…(关于环境自交互和模拟对映的例子)
以逻辑为例。它常常与设计打架。好在这个问题的视差已经几乎解决,服务玩家的玩法设计被认为是基础建构。(这得感谢某些套皮重卖游戏)因此,具体游戏的特殊限制被认为是对通用游戏结构的建构,需要通过对硬件或世界观的效果来回答为何加入。不同必要性之间的比较不是第一义解决的问题。你得通过具体理论才能给出结论。
问题有二:1.赏析并不遵循设计时的考虑。2.对非风格化或非产业化游戏,何为基础何为建构仍是有待商榷的。关于第一个问题,可以参考《第一义式推理》。第一义既指前分析理论,也可指前分析理论中的必要性分析,而这本小说的作者就是“前分析理论当成泛用分析理论”所指的那种人。